Игровые механики страха: Уроки, извлеченные из FNAF
Самым важным аспектом игры Five Nights at Freddy’s стал инновационный и в то же время простой геймплей. Игрок оказывается заперт в тесной комнате с кучей камер видеонаблюдения, а его основная задача заключается в том, чтобы просто продержаться с 12-ти часов ночи до 6-ти часов утра. Однако, этому могут помешать необычные звери-роботы, которые оживают сразу после закрытия пиццерии.
Стилистику игры можно назвать довольно жуткой. Причем, она сохраняется с самой начальной заставки во время загрузочного экрана, и сохраняется даже в момент появления титров. Это понравилось не только игрокам, но и разработчикам других игр жанра, которые, отталкиваясь от «идеала», стали создавать похожие проекты. С тех пор появилось множество игр в жанрах Point-and-Click и Survival Horror, но ни одна из них не затмила успех ФНАФ.
При этом, многие хоррор игры стали использоваться камеры и фонарик, как основные инструменты, которыми владеет главный герой. И это не удивительно, ведь благодаря планшету с камерами, в который приходится постоянно смотреть в надежде не увидеть там аниматроника, держит планку страха. Игроку не дается и минуты спокойного существования. Постоянно нарастающее чувство тревожности, плавно переходящее в паранойю, — это все то, за что пользователи так полюбили FNAF, и на что теперь опираются другие разработчики.
Коммуникация с сообществом: Уроки взаимодействия с фанатами
При том, что Скотт Коутон является одним из тех немногих разработчиков, которые создали свое «детище» единолично, со временем он собрал вокруг себя целую команду, которая отвечает и за разработку проекта, и за коммуникацию с сообществом.
Несмотря на то, что ранее Коутон уже занимался разработкой игр и регулярно терпел неудачи, он не бросил любимое дело и, наконец, создал шедевр, который и по сей день является одним из лучших хорроров. Этого бы не случилось, если бы не было огромной поддержки по стороны фанатов и критиков. Пользователи оставляли восторженные отзывы и свои пожелания, а разработчик активно к ним прислушивался. Благодаря этому ФНАФ получила продолжение в виде нескольких игр серии, книг, графических романов и даже экранизации. Каждая последующая игра все больше раскрывала сюжет, делая его более мрачным и пугающим. Многие уже стали задумываться над тем, что самое страшное в игре – это не аниматроники, а серийный убийца, о котором уже неоднократно заходила речь. Другие стали активно интересоваться историей жизни выживших, а также пытаться узнать, кем на самом деле является охранник из первой части.
Разумеется, такое развитие серии игр могло случиться и без поддержки сообщества, но заняло бы значительно больше времени. А, быть может, Скотт и вовсе бы забросил это ремесло, если бы не получил такую обратную связь. В любом случае, зная, что вторая игра серии вышла спустя несколько месяцев после первой, можно сказать, что и разработчик, и сообщество приложили к этому руку.
Тематические концепции: Создание атмосферы истинного страха
FNaF Games отличны от многих других тем, что постоянно держат в напряжении и заставляют вглядываться в каждый темный уголок. Изначально, после первого запуска игры, может сложиться впечатление, что она ничего из себя не представляет, а из геймплея – только переключение между камерами. Однако, уже скоро аниматроники активизируются и постепенно будут приближаться все ближе. Они регулярно будут издавать страшные звуки, вроде зловещего смеха, быстрого топота и прочего. Это, несомненно, будет держать игрока в страхе. После первого появления аниматроника, когда станет ясно, что это уже не шутки, игрок начнет активно хлопать дверьми, пытаясь спастись от преследования. Однако, здесь в игру включается наличие электричества. Так как энергия имеет свойство заканчиваться, двери держать закрытыми долго не получится. К счастью, если фонарик. Но и в нем батарейка может сесть.
Главная задача в игре – прожить до рассвета и отработать ночную смену охранником. Казалось бы, ничего сложного. Но из-за наличия антагонистов в лице аниматроников, которые всячески пугают игрока и не дают расслабиться ни на секунду, задача усложняется. А если и электричество кончится, как было описано ранее, то проигрыш практически наверняка обеспечен. И вот, когда до конца смены остается полчаса, аварийное освещение выключается и со стороны одной из дверей появляются светящиеся глаза, а также играет мелодия «Марш Тореадора». Через секунду, а, может и через минуту, глаза пропадут, и музыка замолкнет. Все обошлось. Или нет.
Именно эта концепция истинного страха позволяет насладиться игрой сполна. Дает возможность испытать неподдельные эмоции переживания и страха неизвестности, что по достоинству оценили пользователи. Подобные методы создания тревожной атмосферы используются и в других играх, но повторить оригинал практически ни у кого не получилось.